【初心者向け】マンガのストーリーの作り方を解説!ストーリーが伝わるネームを描くコツとは?
マンガのストーリーはどうやって作ればいいの?
話の作り方やネームのコツを覚えて、読者に伝わりやすいマンガにしたいですね。
今回は、砂糖ふくろう先生による、パルミー月謝制講座「意識のちょっと高くなったマンガ講座(マンガ超入門講座3)」より、内容を一部抜粋してご紹介します。
マンガのストーリーの発想方法や、伝わりやすいネームの描き方を解説しています。
マンガのストーリーの作り方
①ストーリーのテーマを決める
ネタ帳にアイデアを書いておく
気になったこと、思いついたことを、日頃からネタ帳に書き留めておきましょう。
頭の中だけで覚えておこうとすると、せっかく思い浮かんだアイデアも忘れてしまう可能性があります。
砂糖ふくろう先生は、ネタ帳の中から「プレゼントを渡しに行く」というテーマを見つけています。
セリフを減らして顔マンガを脱却
マンガを描いたけれど、ほとんどのコマがキャラクターの顔だけになってしまった……。
顔マンガを卒業するためには、セリフの量を少なくしてみるのもオススメです。
セリフを少なくすると会話の量も減り、絵を用いて場面・状況を説明するコマが多くなります。
絵でストーリーを演出できる力が身につくと、キャラクターの顔だけだったページも無くなり、より魅力的なマンガ作品になります。
今回の砂糖ふくろう先生のマンガでは、ラストのコマだけセリフを入れて、それ以外のコマは絵で場面・状況を伝えます。
②「質問」からストーリーを考えよう
ストーリーが思いつかないときは、「質問」から話を考えてみるのもオススメです。
「プレゼントを渡しに行く」というテーマに沿って、場所は? 誰が誰にプレゼントする? といった質問をします。
質問をしながら、より具体的な話の内容を考えていきます。
- 場所はどこ?
- 誰が誰にプレゼントする?
- 何をプレゼントする?
- なぜプレゼントする?
- 登場人物の関係性は?
- どのような終わり方をする?(ハッピーエンド、バッドエンド、サスペンスなど)
- プレゼントする側のBefore&After
- プレゼントされる側のBefore&After
③「質問」して思いついたものを書き留める
テーマを中央に書き、質問をして思いついた内容を全て紙に書き出します。
「誰が誰にプレゼントをする?」という質問から、登場人物に「フクロウ」と「お姉さん」を思いつきました。
キャラクター設定も具体的にするため、フクロウとお姉さんのビジュアルもスケッチしています。
更に質問を続けて、話のアイデアを膨らませていきましょう。
- よろよろしながら、雨に打たれて暗がりを歩くフクロウ
- 女の人が傘をさしてくれる
- 笑顔で去っていく女性を追いかけ、フクロウはお店の中へ
- 看板を見て、女性はお店の人だと分かる
- 所持金がなく、絵を描いて稼ごうとするフクロウ
- 場面転換して翌朝、店の前にプレゼントが置かれている
長くなってもよいので、アイデアは全て出し切ってストーリーっぽくしてみましょう。
こんな流れになって、こんな終わり方をしたら良いな、というところまで思いつければOKです。
④いらない部分を削る
ストーリーを際限なく長くすると、マンガが完成しなくなってしまいます。
マンガを描き上げることも重要なので、話のいらない部分を削って短くしましょう。
今回は、10コマ前後を目安にして、2ページに収めると決めました。
最初のアイデアでは、フクロウがお姉さんと出会う→フクロウがお金を稼ぐ→フクロウが再びお姉さんのところへ行く……という流れで、場面転換が2回ありました。
ストーリーを2ページに収めるために、主人公をフクロウからお姉さんに変更して、場面転換を1回に減らします。
⑤ストーリーをコマに当てはめる
考えたストーリーをそれぞれのコマに割り当てましょう。
今回は10コマに分けています。
- お姉さんが雨の中、傘をさして歩いている
- ふと見ると、びしょ濡れのフクロウがいる
- かわいそうに思ったお姉さんは、フクロウに傘をあげる
- お姉さんは持っていたカバンを雨除けにして、小走りに走っていく
- 傘をさしたフクロウがボーっと見つめる
- 場面転換して晴れる
- お姉さんがあくびをしながら、玄関へ新聞を取りにいく
- 何かにきづく
- 笑う
- まつぼっくり・くるみ・木のみ・傘
ラストのセリフは「フクロウの恩返しかな?」に決めています。
ストーリーを削る際、見せ場が複数ある場合は1つに絞ってみてください。
1つの見せ場を最大限に盛り上げつつ、何がどうなったのかが分かるようにコマを描いていきます。
マンガのネームの作り方
①最初のコマで場所・状況を説明する
解説図の作例は、左から順番に1コマ目、2コマ目、3コマ目と並んでいます。
マンガの最初のコマや、場面転換した直後のコマでは、「場所・状況」を描くと分かりやすいです。
- 場所を描く(夜の山)
- そこにいるキャラを描く(歩いているフクロウ)
- キャラのアップを描く(何かに気づいた)
夜の山の絵を1コマ目に入れています。
1コマ目に場所の情報を入れたので、2コマ目でキャラクターがどこを歩いているのかが分かりやすくなっています。
先ほどの場面の続きのコマで、左から順番に並んでいます。
- 家のクローズアップ
- 想像する
- 走るフクロウ
1コマ目には家を大きく映して、続く状況を分かりやすくしています。
「場所→そこにいるキャラ→キャラを動かす」といった流れでコマを考えてみてください。
先ほどのストーリーにも、場所の情報を追加します。
1コマ目に「暗がりの町の中」、場面転換した直後の6コマ目には「山と家が見える風景」を入れます。
②コマごとに絵を描き起こす
4:3ぐらいの比率の小さい枠を並べて用意します。
これをテンプレートにして、ストーリーをラフで描き起こします。
思い浮かんだ絵を描く
上段右、上段真ん中、上段左、中段右、中段真ん中……という順番で、ストーリーの絵を描いています。
1コマ1つではなく、思い浮かんだ絵は全て描いてみてください。
1コマ目は「お姉さんが雨の中、傘をさして歩いている」シーンで、思いついた絵を3パターン描いています。
傘をアップにして雨が降っていることを強調したり、引きのフカンからの構図で状況を分かりやすくしたり、表現の仕方は様々です。
1コマ目と同様に、2コマ目から10コマ目まで、思いついた絵をラフで描いていきます。
必要な絵を選ぶ
ラフを描き出した後は、必要な絵を選びます。
コマの数は後で調整できるので、多めに選んでみましょう。
必要であれば、1コマ目で思いついた絵を2つ採用してもOKです。
1コマ目は場所を見せたいため、遠景の絵を選びました。
遠景だけだと傘を持っている印象が弱かったので、2コマ目には傘のアップの絵を入れて、傘と雨の印象を強くします。
続くコマも、自然な流れになるように選んでいきます。
遠景→中距離→バストアップとテンポをつけるなど、前後のコマのカメラアングルも意識しながら選びます。
ページに貼り付ける
選んだ絵をコマとしてページに貼り付けます。
マンガを読むときのコマの順番と同じように、右→左→右→左……と並べています。
コマをリサイズして下描きの完成
ページに貼り付けたコマのサイズを調整して、下描きの完成です。
重要なコマは大きく、そうでないコマは小さくして、余白なども考えながらリサイズしています。
下描きが終わったので、後はラフを清書してマンガの完成です。
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- コマの構図の考え方
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話の作り方やネームのコツを覚えて、読者に伝わりやすいマンガにしたいですね。
今回は、砂糖ふくろう先生による、パルミー月謝制講座「意識のちょっと高くなったマンガ講座(マンガ超入門講座3)」より、内容を一部抜粋してご紹介します。
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マンガのストーリーの作り方
①ストーリーのテーマを決める
ネタ帳にアイデアを書いておく
気になったこと、思いついたことを、日頃からネタ帳に書き留めておきましょう。
頭の中だけで覚えておこうとすると、せっかく思い浮かんだアイデアも忘れてしまう可能性があります。
砂糖ふくろう先生は、ネタ帳の中から「プレゼントを渡しに行く」というテーマを見つけています。
セリフを減らして顔マンガを脱却
マンガを描いたけれど、ほとんどのコマがキャラクターの顔だけになってしまった……。
顔マンガを卒業するためには、セリフの量を少なくしてみるのもオススメです。
セリフを少なくすると会話の量も減り、絵を用いて場面・状況を説明するコマが多くなります。
絵でストーリーを演出できる力が身につくと、キャラクターの顔だけだったページも無くなり、より魅力的なマンガ作品になります。
今回の砂糖ふくろう先生のマンガでは、ラストのコマだけセリフを入れて、それ以外のコマは絵で場面・状況を伝えます。
②「質問」からストーリーを考えよう
ストーリーが思いつかないときは、「質問」から話を考えてみるのもオススメです。
「プレゼントを渡しに行く」というテーマに沿って、場所は? 誰が誰にプレゼントする? といった質問をします。
質問をしながら、より具体的な話の内容を考えていきます。
- 場所はどこ?
- 誰が誰にプレゼントする?
- 何をプレゼントする?
- なぜプレゼントする?
- 登場人物の関係性は?
- どのような終わり方をする?(ハッピーエンド、バッドエンド、サスペンスなど)
- プレゼントする側のBefore&After
- プレゼントされる側のBefore&After
③「質問」して思いついたものを書き留める
テーマを中央に書き、質問をして思いついた内容を全て紙に書き出します。
「誰が誰にプレゼントをする?」という質問から、登場人物に「フクロウ」と「お姉さん」を思いつきました。
キャラクター設定も具体的にするため、フクロウとお姉さんのビジュアルもスケッチしています。
更に質問を続けて、話のアイデアを膨らませていきましょう。
- よろよろしながら、雨に打たれて暗がりを歩くフクロウ
- 女の人が傘をさしてくれる
- 笑顔で去っていく女性を追いかけ、フクロウはお店の中へ
- 看板を見て、女性はお店の人だと分かる
- 所持金がなく、絵を描いて稼ごうとするフクロウ
- 場面転換して翌朝、店の前にプレゼントが置かれている
長くなってもよいので、アイデアは全て出し切ってストーリーっぽくしてみましょう。
こんな流れになって、こんな終わり方をしたら良いな、というところまで思いつければOKです。
④いらない部分を削る
ストーリーを際限なく長くすると、マンガが完成しなくなってしまいます。
マンガを描き上げることも重要なので、話のいらない部分を削って短くしましょう。
今回は、10コマ前後を目安にして、2ページに収めると決めました。
最初のアイデアでは、フクロウがお姉さんと出会う→フクロウがお金を稼ぐ→フクロウが再びお姉さんのところへ行く……という流れで、場面転換が2回ありました。
ストーリーを2ページに収めるために、主人公をフクロウからお姉さんに変更して、場面転換を1回に減らします。
⑤ストーリーをコマに当てはめる
考えたストーリーをそれぞれのコマに割り当てましょう。
今回は10コマに分けています。
- お姉さんが雨の中、傘をさして歩いている
- ふと見ると、びしょ濡れのフクロウがいる
- かわいそうに思ったお姉さんは、フクロウに傘をあげる
- お姉さんは持っていたカバンを雨除けにして、小走りに走っていく
- 傘をさしたフクロウがボーっと見つめる
- 場面転換して晴れる
- お姉さんがあくびをしながら、玄関へ新聞を取りにいく
- 何かにきづく
- 笑う
- まつぼっくり・くるみ・木のみ・傘
ラストのセリフは「フクロウの恩返しかな?」に決めています。
ストーリーを削る際、見せ場が複数ある場合は1つに絞ってみてください。
1つの見せ場を最大限に盛り上げつつ、何がどうなったのかが分かるようにコマを描いていきます。
マンガのネームの作り方
①最初のコマで場所・状況を説明する
解説図の作例は、左から順番に1コマ目、2コマ目、3コマ目と並んでいます。
マンガの最初のコマや、場面転換した直後のコマでは、「場所・状況」を描くと分かりやすいです。
- 場所を描く(夜の山)
- そこにいるキャラを描く(歩いているフクロウ)
- キャラのアップを描く(何かに気づいた)
夜の山の絵を1コマ目に入れています。
1コマ目に場所の情報を入れたので、2コマ目でキャラクターがどこを歩いているのかが分かりやすくなっています。
先ほどの場面の続きのコマで、左から順番に並んでいます。
- 家のクローズアップ
- 想像する
- 走るフクロウ
1コマ目には家を大きく映して、続く状況を分かりやすくしています。
「場所→そこにいるキャラ→キャラを動かす」といった流れでコマを考えてみてください。
先ほどのストーリーにも、場所の情報を追加します。
1コマ目に「暗がりの町の中」、場面転換した直後の6コマ目には「山と家が見える風景」を入れます。
②コマごとに絵を描き起こす
4:3ぐらいの比率の小さい枠を並べて用意します。
これをテンプレートにして、ストーリーをラフで描き起こします。
思い浮かんだ絵を描く
上段右、上段真ん中、上段左、中段右、中段真ん中……という順番で、ストーリーの絵を描いています。
1コマ1つではなく、思い浮かんだ絵は全て描いてみてください。
1コマ目は「お姉さんが雨の中、傘をさして歩いている」シーンで、思いついた絵を3パターン描いています。
傘をアップにして雨が降っていることを強調したり、引きのフカンからの構図で状況を分かりやすくしたり、表現の仕方は様々です。
1コマ目と同様に、2コマ目から10コマ目まで、思いついた絵をラフで描いていきます。
必要な絵を選ぶ
ラフを描き出した後は、必要な絵を選びます。
コマの数は後で調整できるので、多めに選んでみましょう。
必要であれば、1コマ目で思いついた絵を2つ採用してもOKです。
1コマ目は場所を見せたいため、遠景の絵を選びました。
遠景だけだと傘を持っている印象が弱かったので、2コマ目には傘のアップの絵を入れて、傘と雨の印象を強くします。
続くコマも、自然な流れになるように選んでいきます。
遠景→中距離→バストアップとテンポをつけるなど、前後のコマのカメラアングルも意識しながら選びます。
ページに貼り付ける
選んだ絵をコマとしてページに貼り付けます。
マンガを読むときのコマの順番と同じように、右→左→右→左……と並べています。
コマをリサイズして下描きの完成
ページに貼り付けたコマのサイズを調整して、下描きの完成です。
重要なコマは大きく、そうでないコマは小さくして、余白なども考えながらリサイズしています。
下描きが終わったので、後はラフを清書してマンガの完成です。
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- ストーリーの作り方
- コマの構図の考え方
- 絵の捉え方と練習方法
- コマワリ(コマ配置)のコツ
- 清書タイムラプス
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